Στα βιντεοπαιχνίδια η διάδραση χρήστη παίζει καθοριστικό ρόλο για την εμπορική επιτυχία του ίδιου του παιχνιδιού και την καθιέρωσή του στο παγκόσμιο στερέωμα της οικιακής ψυχαγωγίας (home entertainment). Τα παιχνίδια περιπέτειας (adventure games) δεν αποτελούν εξαίρεση. Παρατηρείται μια διαρκής και μεθοδευμένη προσπάθεια για την βελτίωση της διάδρασης με τον χρήστη, που ταυτόχρονα είναι και ο χρήστης της εφαρμογής. Πλέον η παραγωγικότητα, που είναι ένας από τους βασικούς στόχους στις εμπορικές εφαρμογές, στα παιχνίδια περιπέτειας μεταφράζεται σε “εμβύθιση” (immersive game) και “σύνδεση” (engaging game) του παίχτη με το παιχνίδι και σε πολυπλοκότητα (complexity) του παιχνιδιού. Ένας λόγος παραπάνω είναι ότι, κατά γενικό κανόνα, στα παιχνίδια περιπέτειας το σενάριο είναι φανταστικό, οπότε η βελτιωμένη εμπειρία χρήστη/παίχτη θεωρείται βασική προϋπόθεση. Κάθε τι που αποσπά την προσοχή του παίχτη ή τον ενοχλεί ή (ακόμη περισσότερο) τον εκνευρίζει, λειτουργεί αρνητικά. Επιπλέον έχει σημασία η βελτίωση της διάδρασης του χρήστη, καθώς αυτή επηρρεάζει τις επιδόσεις του παίχτη και την ευκολία ή δυσκολία επίτευξης των στόχων του παιχνιδιού.

Ιδιαίτερο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών adventure είναι ότι ο πρωταγωνιστής και κατ’ επέκταση ο παίχτης που τον ελέγχει, αλληλεπιδρά με το εικονικό περιβάλλον του παιχνιδιού, με σκοπό τον επίλυση των διαφόρων γρίφων. Η αλληλεπίδραση του χαρακτήρα με το περιβάλλον περιλαμβάνει μιαν ολόκληρη γκάμα ενεργειών (actions), που περιορίζεται μόνο από την φαντασία των προγραμματιστών του κάθε adventure. Για παράδειγμα επιτρέπεται στον χαρακτήρα να συνομιλεί με τους άλλους χαρακτήρες του παιχνιδιού, αλλά και να ψαχουλεύει στα τυφλά μέσα στο κελί που κρατείται για να βρει το κλειδί που ανοίγει την πόρτα του κελιού. Πολλές φορές η αλληλεπίδραση του πρωταγωνιστή ξεπερνά τον ίδιο τον πρωταγωνιστή και μετατρέπεται σε αλληλεπίδραση με τον χρήστη/παίχτη. Έτσι κατασκευάζονται περίτεχνα τεχνουργήματα (artefacts), όπως οι χάρτινοι δίσκοι με κωδικούς (Dial Wheels), με τους οποίους πλέον, αλληλεπιδρά ο ίδιος ο παίχτης του adventure.

monkey_island

Ο χαρτονένιος δίσκος (Dial Wheel) με τους συνδυασμούς προσώπων πειρατών συνόδευε το παιχνίδι The secret of Monkey Island. Ήταν ένας πρωτότυπος και ευφυής τρόπος για την καταπολέμηση της πειρατείας λογισμικού, που ανθούσε εκείνη την εποχή. Ο παίχτης έπρεπε να σχηματίσει στον δίσκο το (τυχαίο) πρόσωπο του πειρατή που εμφανιζόταν στην οθόνη του και κατόπιν να εισάγει τον κωδικό που αποκαλυπτόταν από τον περιστρεφόμενο δίσκο. Η μέθοδος προστασίας αυτή έγινε δημοφιλής εκείνη την εποχή και εφαρμόστηκε από πολλές εταιρείες λογισμικού.

Η παρούσα μελέτη επικεντρώνεται στα user interface των δύο κορυφαίων εταιρειών κατασκευής adventure games, που μεσουρανούσαν τις δεκαετίες 1980 και 1990, την Sierra (μετέπειτα Sierra On-Line) και την Lucas Arts. Οι δύο εταιρείες, αν και ξεκίνησαν από διαφορετική βάση υλοποίησης όσον αφορά την διάδραση χρήστη, σύντομα κατέληξαν σε χαρακτηριστικά interfaces, που παρέμειναν ανεξίτηλα στην μνήμη των παιχτών παιχνιδιών περιπέτειας εκείνης της εποχής και χρησιμοποιούνται ακόμη και σήμερα για την κατασκευή νέων μοντέρνων adventure games. To 1987 η Lucas Arts παρουσιάζει το παιχνίδι Maniac Mansion, όπου για πρώτη φορά χρησιμοποιείται η μέθοδος point and click. Η διάδραση χρήστη πλέον, γίνεται μέσω ενός προκαθορισμένου συνόλου εντολών (verbs) και “δείχνοντας” με το ποντίκι στην οθόνη. Ακολουθεί η Sierra, όπου το 1990 κυκλοφόρησε το παιχνίδι King’s Quest V, με το οποίο προτείνεται ένας εντελώς νέος τρόπος διάδρασης μέσω τεσσάρων εικονιδίων (4-icons bar) τοποθετημένα σε μόνιμη θέση στο επάνω τμήμα της οθόνης.

KQV

Με την κυκλοφορία της πέμπτης έκδοσης του Kings Quest (KQ V), η Sierra προτείνει την διάδραση χρήστη μέσω πέντε βασικών εικονιδίων (5-icons menu bar), τα οποία τοποθετούνται σε σταθερή θέση στο επάνω μέρος της οθόνης. Τα εικονίδια είναι τα εξής Walk, Travel, Look, Action icon (Use) και Talk. Οι παίχτες των adventure games της εποχής αναφέρουν ζητήματα σχετικά με την έννοια του action icon (use). Τους προκαλεί σύγχιση επειδή περιλαμβάνει πολλές ενέργειες (actions) και έχει διφορούμενες και συχνά αλληλοσυγκρουόμενες σημασίες. Για παράδειγμα δεν είναι ξεκάθαρο, αν με το action icon ο πρωταγωνιστής μας, θα δώσει το σπαθί στον άλλο χαρακτήρα, αν απλά θα του δείξει το σπαθί, αν θα του ρωτήσει κάτι σχετικό με το σπαθί ή αν θα τον σκοτώσει!

Christos

Το Maniac Mansion της Lucas Arts ήταν το πρώτο adventure game που χρησιμοποιούσε για την διάδραση χρήστη την τεχνολογία point and click. Μέσα από ένα προκαθορισμένο σύνολο δεκαπέντε εντολών (verbs) ο παίχτης αλληλεπιδρούσε με το εικονικό περιβάλλον του παιχνιδιού. Το νέο interface καταλάμβανε σχεδόν το ένα τρίτο της οθόνης, περιορίζοντας σημαντικά το εικονικό γραφικό περιβάλλον. Παρόλο που το interface ήταν πρωτοποριακό για την εποχή, οι παίχτες adventure games εύρισκαν υπερβολικό το σύνολο των δεκαπέντε εντολών (verbs) και ανέφεραν ότι τους προκαλούσε σύγχιση. Στο Maniac Mansion υπήρχαν εντολές (verbs) όπως η “Use” και η “Give” που χρησιμοποιούταν κατά κόρο, ενώ άλλες εντολές, όπως το “Fix” χρησιμοποιούταν μια-δυο φορές σε ολόκληρο το παιχνίδι. Η σύγχιση προερχόταν κυρίως επειδή το νόημα της εντολής “Use” δεν ήταν ξεκάθαρο- ανάλογα με την περίπτωση η εντολή “Use” μπορεί να σήμαινε eat, look, push/pull ή examine. Αργότερα η Lucas Arts κατέληξε σε ένα μειωμένο σύνολο εννέα εντολών (verbs).

Τις δεκαετίες αυτές η διάδραση χρήστη στα παιχνίδια περιπέτειας πέρασε από πολλά στάδια εξέλιξης. Χαρακτηριστικά αναφέρονται οι τρόποι διάδρασης ,όπως text parser, parser and arcade controls, option selection, verb selection, simple cursor, modal cursor και pop-up menu. Ωστόσο κάθε τρόπος διάδρασης είχε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά του. Επομένως είναι φυσικό να εμφανιστούν ζητήματα όπως:
• κατά πόσο κάποιο παιχνίδι, χρησιμοποιώντας το συγκεκριμένο user interface, περιορίζει την ελευθερία του χρήστη
• ζητήματα που αφορούν το “βάθος” (depth) του παιχνιδιού και κατά πόσο αυτό περιορίζεται από το πλήθος του προκαθορισμένου συνόλου εντολών
• ζητήματα που αναφέρονται ως negative feedback λόγω της μη πρόβλεψης της συγκεκριμένης ενέργειας χρήστη από το παιχνίδι
• ζητήματα που αφορούν την σημασία της εντολής “Use” και ποιές ενέργειες (actions) χρήστη περιλαμβάνει • ζητήματα τύπου “Guess the word” που προκύπτουν κατά την χρήση γραμμής εντολών (text parser)

Τα ζητήματα που ανέκυψαν το χρονικό διάστημα αυτό, αφορούσαν και αφορούν την ουσία της εμπειρίας χρήστη (user experience) και συνεχίζουν τα ταλανίζουν τους σχεδιαστές παιχνιδιών adventure μέχρι και σήμερα.